4 umbrella dating conocer mujeres mayores canada
Яндекс.Метрика

07.08.2019 Rewire.Education — три истории учителей, придумавших полезные видеоигры для аутичных детей

По данным Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) количество детей с аутизмом в мире стремительно растет. По данным ВОЗ сейчас каждый 160-й ребенок в мире имеет данное нарушение. Человек с аутизмом, если специально не заниматься его развитием, к сожалению, может остаться неречевым, замкнутым в собственный мир, не имеющим возможности общения с другими людьми. В настоящее время наука еще не поняла окончательно в чем причина данного изменения в развитии, как оно возникает. Однако, уже многие годы по всему миру успешно работают организации, способствующие эффективной социализации людей с аутизмом разных возрастов и разных уровней возможностей. Одной из первых в России и одной из наиболее эффективных и авторитетных в данной сфере организаций является Центр «Наш Солнечный Мир» созданный в 1991 году родителями детей с аутизмом и специалистами.

Мы абсолютно убеждены в том, что человек с аутизмом способен полноценно развиваться в условиях специально адаптированных «под него», с учетом его особенностей в восприятии внешнего мира и специфике мотивации. Использование виртуальной реальности и гаджетов в целом, позволяет создавать условия для развивающей деятельности в условиях максимально высокой заинтересованности со стороны ребенка. Дети с аутизмом как правило имеют серьезные трудности в мотивации к произвольной деятельности, им более привычны виды деятельности направленные напрямую на получение непосредственных ощущений. Помимо этого, из за специфически развитой системы аффективной регуляции, многие из людей с аутизмом испытывают серьезные трудности и просто в совершении любых произвольных действий, как бы «боятся» что либо сделать. Сказать слово, посмотреть в нужном направлении, нажать клавишу на клавиатуре. Из за этого многие из них не имеют возможности эффективно взаимодействовать не только с другими людьми но и с неживыми объектами внешнего мира.

Многие из примеров описанных в этой статье показывают нам как мы можем помочь таким людям с помощью специальных приложений и виртуальной реальности.

И они действительно очень нуждаются в такой помощи.

Коллектив «Нашего Солнечного Мира» выражает искреннюю благодарность авторам этой статьи за их инициативу и высокопрофессиональную помощь нашим подопечным, детям и взрослым людям имеющим расстройства аутистического спектра.

Игорь Леонидович Шпицберг, руководитель Центра реабилитации инвалидов детства “Наш Солнечный Мир"

С чего все началось?

Разработчики образовательных видео игр из компании Luden.io к концу 2018-го заметили что в письмах от игроков в них все чаще и чаще стала появляться просьба сделать игру, помогающую учиться людям с аутизмом. Они решили поговорить с учителями, родителями и самими людьми с аутизмом, чтобы понять может ли их опыт разработки полезных видеоигр, быть чем-то полезен.

Так появился проект Rewire.Education. Rewire.Education — это набор видеоигр для Android, iOS, PC и Oculus Go (шлем виртуальной реальности), созданных вместе с преподавателями, работающими по совершенно разным методикам — ABA, DIR Floortime и по многим другим. Вместе с учителями разработчики пришли к выводу, что польза видеоигр для людей с аутизмом в том, что в игре люди могут в комфортной среде бесконечно пробовать быть кем угодно (храбрым, сильным, быстрым, хитрым, гигантом, тенью, да хоть котом), двигаться от победы к победе и командно работать над достижением общей цели.

Не смотря на то, что наибольший интерес к проекту проявляют специалисты из США и Австралии, эта история о преподавателях из России, центра “Наш Солнечный Мир".

“Наш Солнечный Мир" — один из крупнейших в России центров реабилитации людей с РАС и другими особенностями развития. В нем работают десятки педагогов и занимаются сотни учеников. Вместе со специалистами Центра разработчики добавили в Rewire.Education. три игры, которые затем педагоги опробовали непосредственно на занятиях. После десятков правок и доработок, под руководством педагогов-соавторов концепций игры были применены в детском выездном лагере “Наш Солнечный Мир", где была возможность провести ряд педагогических экспериментов в интенсивных условиях. Уровни функционального развития и возраст испытуемых были самыми разными: самому младшему 6 лет, самому старшему — 28.

Все имена участников экспериментов изменены, все названия игр — рабочие и могут измениться.

Эксперимент 1: Командное приключение




Что это: Игра для двух игроков на одном компьютере или планшете, которая рассказывает о том, что даже будучи разными, можно добиться большего, если действовать сообща. Действия игроков задаются и выполняются как набор команд, таким образом игроки знакомятся с простейшими концепциями программирования.

Как работает: В начале игры каждый из игроков самостоятелен. С возрастанием сложности игроки учатся приходить к компромиссу, а потом к взаимодополнению. Играют преподаватель с ребенком или двое детей.



Чего хотели достичь: Чтобы каждый из игроков был заинтересован в другом, вне зависимости от того кто из них ученик, а кто преподаватель. Таким образом мы хотели, чтобы игрокам пришлось договариваться между собой, тренируя навыки коммуникации и разделенного внимания.

Как это было: рассказывает Всеволод Орлянский, куратор направления специальной педагогики и развития когнитивных функций

Как и почему у тебя появилась идея сделать отдельную, новую игру для аутичных детей?

Дети с РАС имеют потребность в общении, даже если со стороны может показаться иначе. Но им для этого требуются специальные условия, поскольку чаще всего они не имеют достаточно опыта, чтобы быть инициаторами общения. Также у них плохо работает саморегуляция, из-за чего тоже тяжело генерализировать деятельность до каких-то быстрых решений, поэтому чаще всего они просто стоят и смотрят или производят другие действия, не относящиеся к общению.

Тем не менее, если мы даем приемлемую, понятную им среду, в ней они могут найти контакт и начать продуктивное взаимодействие. Игры являются одной из причин, почему люди собираются, общаются и контактируют. Я решил, что такой опыт будет вдвойне полезен с точки зрения вообще развития — мышления, психических функций… В игре можно взаимодействовать с кем-то: помимо того, что можно взаимодействовать с самой игрой, можно устроить мультиплеер, в котором два человека будут принимать решения и это будет их опыт совместного преодоления сложностей и решения вопросов. Люди занимаются этим всю свою историю: совместно решают проблемы и задачи.

А в тех играх, которые ты до этого применял — в них чего не хватало, что хотелось привнести?

Все игры, которые существуют, изначально имеют другое целеполагание, они рассчитаны на деятельность ради деятельности. И в этом плане они не всегда могут быть связующим звеном [в работе с аутичными людьми], поскольку их требуется перерабатывать: упрощать, добавлять какие-то свои элементы. Есть игры, с которыми это проще, есть те, с которыми тяжелее. Поэтому есть смысл иметь под рукой более универсальный механизм, но тогда этот механизм нужно сделать самостоятельно.

Мне всегда была интересна индустрия игр, в свое время я даже думал о том, чтобы идти на программиста, заниматься геймдизайном, но это был 2009 год и профессия программиста была настолько популярна, что я решил — да ну его, не хочу заниматься тем же, чем занимаются все. Но в век высоких технологий от этого никак не уйти, а я с этим как-то свою жизнь не связал…

И безусловно [цифровые технологии] более адаптивны для наших детей, потому что основное правило всех технологий — они должны быть интуитивно понятны. И наши дети — сами по себе маркер: если это интуитивно понятно, то ребенок с РАС будет этим пользоваться, и будет хотеть еще. Именно поэтому они предпочитают технологии, программы — вещам из реальной жизни.

Изначально цели [в разработке игры] были: прежде всего, разделенное внимание, то есть внимание на компаньона, с которым играешь. Также была цель развития произвольной деятельности, поскольку нужно регулировать, куда ты нажимаешь, очередность, с которой ты это нажимаешь, кто первый, кто второй. Также важно развивать тактическое мышление, поскольку если его элементы и присущи нашим детям, в полной мере они его не развивают. И, безусловно, развитие коммуникации.

По итогам мы имеем некоторое развитие произвольной деятельности у наших испытуемых. Мы проводили опыты с Петром и Егором [в формате преподаватель плюс ученик]. Поначалу они плохо объясняли, чего хотят и кто чего нажимает, но после ряда сессий, они чаще сами были инициаторами каких-либо действий. Проявлялось это в том, что изначально они ждали, что мы что-то начнем делать, а они подключатся, если им будет интересно. На первой сессии это понятно, потому что ребенок не знает, что перед ним и что с этим делать. Но на второй и третьей было примерно так же, то есть они все равно ждали. А на последних сессиях они уже сами практически сразу начинали что-то делать, а наша задача была только регулировать. На этом фоне можно было с ними вести диалог, что очень важно.



Что изменилось после проведения игры?

До этого их внимание было обращено даже не на планшет, а на какие-то вещи из окружающей среды. Cо временем они более внимательно следили за тем, что происходит на самом планшете. Правда, Петя — не всегда, но в целом все равно отслеживал, что происходит и давал обратный отклик. Когда мы на последних уровнях побеждали, он действительно этому искренне радовался, показывал, что он доволен, что у нас все получилось. При этом, что до этого он не всегда давал эмоциональный отклик. Он тут улыбался, а он не всегда улыбается, когда доволен своей деятельностью.

Егор и Петя — достаточно яркие представители людей с РАС, у них очень неравномерный тип развития. Их умственный коэффициент немного отстает, но на достаточно хорошем уровне. При этом их эмоционально-волевая сфера, которая отвечает за то, чтобы контролировать свою деятельность, давать отклик и проявлять эмоции — сильно задержана по сравнению с остальным развитием. Это достаточно распространенная черта у детей с РАС, поэтому я их и выбрал. Они схожи в том, что редко проявляют инициативу, генерализация деятельности у них происходит только на тех вещах, которые максимально значимы — это, как правило, пищевой интерес и какие-то мелкие стимулятивные вещи: например, порвать бумажку. В остальном их деятельность регулируется извне. При этом они обладают речью: Петя на более высоком уровне, может изъясняться целыми предложениями, Егор пытается изъясняться частями слов, при этом старается и хочет, чтобы его понимали. Они уже взрослые молодые люди, пубертат пройден, поэтому их недостатки будут регулироваться не в таком объеме, как до переходного возраста.

На твой взгляд, насколько они понимали сюжетную подоплеку происходящего: что у них там приключение, битвы и так далее?

Насколько я их знаю… А знаю я их с разных сторон — у нас в “Солнечном мире” комплексная реабилитация, они приходят не только ко мне на занятия, но и к другим специалистам. Мы общаемся и я прекрасно понимаю и дополняю картину и вижу, что Егор и Петя очень многое принимают и готовы вписать это в свою картину мира. Конечно, все нюансы они не учитывают по ряду причин, но какие-то основные вещи они принимают к сведению и безусловно берут как опыт и информацию, которая потом может понадобиться. Скорее всего, общую концепцию поняли — то что у нас приключение и поход — но какие-то нюансы насчет того, кто их персонажи и кем являлся главный враг и общий сюжет может, к сожалению, от них ускользнут. И соответственно это требует отдельной проработки, отдельных сессий — например, у нас есть сессия с игрой, а есть сессия без игры, которая может быть связана с ролевым компонентом, но наверное в этом не очень есть смысл. Потому что все-таки сюжет нам требуется как компонент, который будет больше вовлекать в игру, но если они и так вовлечены и выполняют деятельность, то, наверное, потребность [в сюжете] снижается.

Ты говорил, что после сессий с игрой у Егора случился прогресс в другом упражнении, в котором вы обводите клетки в тетради ручкой

У Егора получился достаточно яркий скачок в этом плане. Не могу связать это со всеми факторами стопроцентно, но случилось это как раз после того, как мы начали пробовать игру. И высока вероятность, что это тоже является причиной, потому что им достаточно сложно нажимать на кнопки [на экране], соответственно синтез внимания очень интенсивно стимулируется. И на фоне этого его графомоторные навыки улучшились. До этого он неряшливо писал, не следил за тетрадной клеткой и почерк его был хуже, чем требуется. Однако же после сессии игры его почерк резко стал лучше, он стал писать более мелким шрифтом и более детализировано, и проблема с игнорированием клетки у него практически исчезла.

Как ты вообще оцениваешь потенциал видеоигр в работе с детьми с РАС?

Я считаю, что это не просто имеет место быть, но это обязано быть, потому что мы никуда не можем уйти от технологий, мы не можем их запретить или построить от них железный занавес, все равно их к этому влечет. И почему мы должны им запрещать игры, когда мы можем просто выстроить правильную среду?

Каждый день появляются сотни новых игр. Есть ли смысл делать отдельные проекты для детей с РАС?

Обязательно! Они должны быть подготовительными к основной среде. Как например, у нас есть школа, а есть подготовка к школе. Вот то же самое можно сделать с играми: если наши дети будут играть в них запоем, это может стать проблемой с той стороны, что они больше будут отвлекаться от внешнего мира. Но при этом высока и вероятность, что это сподвигнет их на общение с внешним миром, хотя бы и с теми людьми, которые тоже играют в игры. Twitch-трансляции, обзоры и прочая, прочая, прочая. Иногда интерес к чему-то может быть настолько сильным, что все раздражающие факторы уже не несут особой значимости. Как, например, когда вы достаете из духовки только что приготовленную еду, вам может быть горячо, но вы все равно постараетесь ее не уронить, потому что вам хочется ее съесть.



Как это было: рассказывает Дмитрий Свиридов, специалист направления “специальная педагогика” центра “Наш Солнечный мир”

В отличие от учеников Всеволода, ребята с которыми ты работаешь — помладше. На твой взгляд, насколько они включаются в эту абстракцию и игру в рыцарей и драконов?

Все крайне вариативно, в зависимости от индивидуальных особенностей детей. Допустим, мальчик Борис: ему 5 лет, интеллектуальные способности близки к возрастной норме, но он склонен уходить в себя, отвлекаться на внешние сенсорные факторы и ему сложно удерживаться в какой-то деятельности за столом дольше нескольких минут, ему нужен экшн насыщенный эмоциями. Соответственно, с ним мы применили тот вариант, о котором я уже рассказал: вышли за пределы стола, пробирались через шкафы, стулья и так до конечной точки — поля битвы в планшете. Его определенно увлек сюжет и конечную цель он отследил. Мы попробовали поиграть на групповом занятии вместе с другим ребенком (Алексей 7 лет), — и они взаимодействовали на уровне просьбе о помощи. Алексей сидел за столом и взаимодействовал непосредственно с планшетом, с этими персонажами и боевой системой, но поскольку победить в одиночку нельзя (игра рассчитана на двоих), он постоянно обращался за помощью к Борису, увлеченно преодолевающему препятствия на пути к столу с планшетом. В итоге сообща цель достигнута, враг повержен, все молодцы.

А до этого у них какие были взаимоотношения?

До этого мы пробовали заниматься в группе, у нас было одно или два занятия без планшета, пару раз попробовали настольную игру и пару раз конструктор. В принципе было уже заметно, что на каких-то моментах, у каждого они были свои, эти два ребенка выпадали. Алексею хочется большего погружения без отвлечения на внешние факторы, ему хочется здесь и сейчас собрать конструктор. Да, он в принципе признает, что рядом есть другой ребенок, механизмы взаимодействия с другими людьми у него есть, но они не отлажены, нет выраженной необходимости в их использовании. А Борис — ему сложно с интересом и долго строить этот конструктор, в какой-то момент он “вылетает”, особенно когда нужно ждать пока Алексей завершит действие. Он ждет минуту, две и все — он не с нами, он убежал.

По поводу взаимодействия [в игре] — да, действительно, оно улучшилось: банально — они начали запоминать имена друг друга. “Эй, Борис, на помощь, помоги!” — раньше такого не было, и это уже очень важный момент, это в принципе признание, что другой человек есть и он может тебе помочь. Самым показательным достижением можно обозначить то, что Борис после нескольких совместных занятий стал самостоятельно просить о помощи у Алексея в бытовых ситуациях, например, когда не смог застегнуть куртку.

Честно говоря, от игры я ничего особенного не ожидал, мне просто было интересно посмотреть, насколько оправдываются наши цели. На мой взгляд игра достойная, но есть еще немало того, что нужно доработать.



А были ученики, с которыми все было сложнее?

Была такая группа: мальчик Виктор, неречевой, 5 лет, и мальчик Игнат 7 лет. Виктор спокойный, включенный, не все понимающий, но при этом жаждущий взаимодействия, активно включается, принимает чужие правила — суперпослушный мальчик. А Игнат — вообще ураган, он быстро действует, хочет быть во всем первым, лучшим, если чувствует ошибку, свою или чужую — бурно переживает, хочет ее исправить. Соответственно, у нас было довольно выраженное противоречие.

Что сделали в итоге: особых никаких способов регулирования не предпринимали, как есть, так и есть. Виктор делает свои действия, Игнат — свои. Но Игната можно было включать как своеобразного контролера: чтобы он помогал Виктору принимать правильные решения. Допустим, они выложили алгоритм совместно, запустили и видят, что он не действует. В этом случае Игнат будет таким гуру, который скажет: вот это все не работает, слушай, Витя, надо чего-то менять. То есть он такой негласный лидер — он хочет им быть, мы позволяем ему им быть приемлемым способом. При этом так или иначе они работают в формате группового взаимодействия.

А вне этой игры вы с ними чем занимались, что делали?

Да примерно то же [что и с другими]: конструирование, работа с карточками, игры различные настольные. Витя всегда включен в процесс, но в какие-то моменты проседает от непонимания процесса или недостаточно сформированных навыков. Игнат горяч, нетерпелив, хочет контролировать ситуацию, если что-то не получается у него или у Виктора — очень бурно реагирует, хочет все исправить побыстрее, проверяет, все ли хорошо, все ли правильно.

Игра с планшетом — это принципиально другой опыт или дополнение к тому, что уже есть?

И другой, и дополняющий — зависит от конкретных целей. Если цель — использование какого-то девайса для взаимодействия — то да, это альтернативный способ. То есть мы можем использовать планшет, можем просто ноги-руки, можем использовать ноутбук — что угодно. Взаимодействие достигнуто — и все отлично. С другой стороны, если у ребенка в принципе раньше не было опыта игры и тут он получил вот эту штуку — то это будет уникальный опыт, с закреплением понимания механики игры, внутренней логики, своих принципов — и это делает весь процесс по-своему уникальным.

Что дальше?



Было приятно узнать что не только учителя, но и родители проявляют желание отправляться в новые приключения с детьми. В связи с очень позитивными результатами мы планируем продолжить развитие этой игры.

Описанные выше испытания проводились на версии игры, в которой игроки могли победить противника силой или хитростью. Но мы готовим кое что новое. Скоро игроки смогут попытаться договориться с врагом. Например, противник может быть расстроен чем-то, скучать или быть в ярости. Игроки должны понять по косвенным признакам что чувствует противник и в зависимости от этого решить что делать. Нападать на врага который и так в ярости не очень безопасно. А скучающего противника легко отвлечь.

Всеволод и Дмитрий видят большое будущее именно в оценке игроками социальной ситуации и моделировании последствий своих решений. Мы надеемся что игра сможет помогать не только развитию коммуникаций и командной работы, но и “чтению между строк” в социальных взаимодействиях.

Эксперимент 2: Клавиатура в виртуальной реальности





Что это: Гигантская клавиатура, висящая в лишенном раздражителей виртуальном пространстве. Кроме игрока и клавиатуры в виртуальном мире ничего нет.

Как работает: Преподаватель наблюдает за процессом с планшета или смартфона. Игрок в шлеме Oculus Go указкой или взглядом набирает текст, нажимая крупные, реалистичные и объемные, кнопки клавиатуры.



Чего хотели достичь: Проверить, улучшится ли в комфортной виртуальной среде функциональность испытуемых, печатающих на физической клавиатуре с применением метода фасилитации.

Как это было: рассказывает Ольга Николаева, руководитель направления “Развитие произвольной деятельности”

Когда ваша компания возникла в поле моего зрения, я ощутила, что здесь есть потенциал, который мы можем использовать. В центре “Наш Солнечный Мир” мы ищем разные подходы к людям с РАС, чтобы как-то постараться помочь им исправить их сложности в восприятии и в функциональности. Проблем у этих людей две, если очень просто выразиться. Во-первых, их восприятие, оно у них несколько особенное, а во-вторых — то, что они могут или не могут делать. Универсальной технологии коррекции этих расстройств пока, к сожалению, нет. В нашем центре используется комплексный подход, где мы применяем максимально оптимальные сочетания разных методов, чтобы как-то в комплексе помочь аутичным людям решить эту проблему.

РАС — это такая область расстройств, которая захватывает очень большой спектр особенностей, и в результате в спектр могут попасть люди высокофункциональные, слабо отличимые от нейротипичных людей. Есть много даже не диагностированных людей с аутизмом, поскольку они не имеют серьезных проблем: они могут социализироваться, жить полноценной жизнью, но при этом у них есть сложности, прежде всего — социального толка.

На другой стороне спектра есть люди низкофункционирующие: и дети, и взрослые, как правило не говорящие звучащей речью. У них есть так называемые. особенности произвольной деятельности. Во-первых, они не в состоянии осознанно и целенаправленно делать что-либо, в том числе у них нарушение произвольной речи, внимания и им сложно производить целенаправленные действия. Во-вторых — они не могут прекратить неосознанные, чаще всего повторяющиеся или какие-то даже неприятные им действия или повторяющиеся слова — так называемая эхолалия. Но эта речь не несет коммуникативных функций.

Особенности таких низкофункциональных людей — то, чему я посвятила последние лет 10 своей жизни. Меня очень заинтересовал этот феномен, потому что есть очень много исследований аутизма, но чаще всего они носят описательный характер. То есть о причинах их такого поведения и такого восприятия известно на самом деле очень немного. А если сведений о причинах этой, условно говоря, поломки недостаточно, то недостаточно знания о том, как это возможно “починить”. Чтобы что-то починить, надо понять, как оно устроено. А один из способов понять, как это устроено — попытаться поговорить с носителем “поломки”.

С высокофункционирующими аутичными людьми можно поговорить вербально. Что касается низкофункционирующих, им звучащая речь недоступна. Идея в том, что многие люди с РАС в состоянии общаться письменно при помощи т.н. фасилитатора. Суть метода facilitated communication в том, что фасилитатор поддерживает руку человека, который хочет общаться. Чем ближе к кисти руки, тем выше уровень поддержки.

Целей у этого метода две: во-первых, сама по себе коммуникация, возможность пообщаться с другими людьми. Во-вторых, в моем случае это поиск возможности научить человека писать самостоятельно. Известно, что моторных нарушений эти люди с РАС не имеют, они в состоянии пользоваться руками, ногами и так далее сами. Но почему-то писать самостоятельно им сложно. Поскольку я уже около 10 лет общаюсь с достаточным количеством подростков и взрослых, мы пытались вместе понять, почему так происходит. Кроме того, есть исследования самого разного рода авторов относительно особенностей их аффективной сферы и произвольной деятельности… И в итоге у меня появилась гипотеза о том, что одной из причин, по которой им трудно писать самостоятельно, выступает дефицитарность аффективной сферы, которая отражается на том, что им трудно ощущать себя субъектом деятельности.

Для того, чтобы осуществлять какую-то целенаправленную произвольную деятельность, нужен субъект — то есть собственно делающий, воспринимающий, говорящий, печатающий. А у людей с аутизмом часто бывает такая вещь как… Стенли Гринстон назвал это “страхом проявленности”. Человеку эмоционально непереносимо пережить ощущение самостоятельности. Трудно пережить ощущение того, что я что-то делаю сам. Поэтому прикосновение руки фасилитатора дает ощущение, что “это делаю не я сам” или “это делаем мы вместе”.

Поэтому и на зрителей это производит такое же впечатление. Есть масса статей на тему того, что facilitated communication — это шарлатанство, когда фасилитатор пишет рукой человека с РАС, чтобы достичь собственных корыстных целей или из-за своих странных фантазий. Я сама в свое время относилась к этому весьма скептически, но попробовав на практике поняла, что это работает, это ощутимо, когда человек печатает сам, при прикосновении к его руке. Всю свою деятельность в этой области я стремилась к тому, чтобы поддержку снять.

У меня был один-единственный случай, когда мы увидели, что поддержка снята полностью. Процесс занял 6 лет: мальчик изначально писал с высокой степенью поддержки руки за кисть, но в итоге нам удалось поддержку убрать и он продолжил писать самостоятельно, писал от руки, а не печатал на компьютере. Кроме того, в тот же момент у него появилась и произвольная речь — до этого он говорил эхолалиями, а когда он стал писать самостоятельно, то и говорить стал самостоятельно, вышел на другой функциональный уровень. Сейчас мы, к сожалению, потеряли контакт, потому что я так понимаю, его семье и ему самому не очень приятно вспоминать этот достаточно тяжелый период.

На данный момент у меня около 6 постоянных подростков и взрослых, с которыми я занимаюсь по этой технологии, у всех разная степень снятия поддержки. До начала взаимодействия с Luden.io один юноша, Иван, писал без тактильной поддержки, но абсолютно поддержку нельзя считать снятой, так как необходимо присутствие фасилитатора, т.е. я должна сидеть рядом и держать руку над клавиатурой, делая вид, что я указываю ему на клавиши. На самом деле… моя рука находится на таком расстоянии над клавиатурой, что конкретную клавишу указать нельзя. Это своего рода трюк, который позволяет ребенку ощутить, что он не совсем самостоятельно это делает. При этом он интеллектуально сохранный юноша, все эти люди когнитивно сопоставимы со своей возрастной нормой. То есть он отдает себе отчет в происходящем, но тем не менее, не может избавиться от этой зависимости, от присутствия фасилитатора.

Остальные 5 человек писали с тактильной поддержкой разной степени: от захвата за кисть до захвата выше локтя. Я подумала: как виртуальная реальность может помочь этим людям решить их проблемы? Одна из мыслей — создать виртуальную клавиатуру в виртуальной реальности: человек надевает шлем, видит клавиатуру и у него есть указатель, который помогает ему выбирать контроллером нужную ему клавишу и нажимает на нее, вверху появляется текст. То есть, это аналог той клавиатуры, которую он видит в реальности, одно из отличий — то, что он не видит себя самого.

По моей гипотезе это, во-первых, могло снизить страх переживания субъектности, собственного существования — поскольку ты себя глазами не видишь, тебе, возможно, легче обмануть этот собственный немножечко дефицитарный механизм. Во-вторых, возникает ощущение, что это все как бы понарошку, не по-настоящему. Есть еще такая особенность у людей с аутизмом, что для них одним из механизмов, который дает им возможность вести себя функционально — снижение значимости происходящего. Когда слишком много внимания окружающих направлено на то, что они делают или не делают, им сложнее выполнить задачу. А если все происходит как бы не всерьез, эта задача для них упрощаются. Снижается ощущение значимости. И третий фактор — это то, что нет очевидного ощущения, что за действиями человека наблюдают, потому что он не видит наблюдателей.

В ходе исследования мы пытались попробовать с нашими подростками и взрослыми вот эту клавиатуру. Нам было легко, потому что они давали обратную связь: они пишущие, с поддержкой они общаются и их можно было спросить об их впечатлениях, задать им вопросы. Они внесли несколько предложений: например, “растащить” клавиши, чтобы было легче набирать необходимое и сделать ввод не только через управление контроллера рукой, но и через управление положением головы.

Вначале особой функциональности мы не увидели, это были хаотичные нажатия клавиш, “залипание” на одной клавише и подобного рода действия. Нас очень вдохновил один из первых опытов, когда девушка, уже в другой программе [одна из игр Rewire.Education созданная под руководством специалистов по ABA из США], где необходимо фигуры вставлять в отверстия соответствующей формы и цвета (доска Сегена). Она достаточно неплохо продемонстрировала, что в состоянии это сделать, при том что в реальной реальности она это сделать не в состоянии — отвлечется на что-то и сделать ей это не удастся.



Но позже мы сконцентрировались на клавиатуре — эпизодически применяли ее, потому что людям с аутизмом удерживаться в этой реальности не легко, в основном они находились в ней несколько минут и говорили — все, достаточно, я устал. Но судя по обратной связи, все были воодушевлены, негативного отношения не было ни у кого. Высказывания были разные: удивление, радость, надежда на то, что это действительно поможет… Один юноша написал, что его представления о реальности несколько поменялись после того, как он попробовал что-то поделать в виртуальной реальности. И он сказал, что не только его представления о том, как бывает, изменились — он писал, что когда он выходит из виртуальной реальности, он реальную реальность видит по-другому. Очень интересная история.



Под конец эксперимента с виртуальной клавиатурой написать сумели двое: один испытуемый написал слово “Оля”, второй написал “привет”. И в том, и в другом случае они управляли указателем при помощи движений головы и нажимали на кнопку контроллера, когда выбирали букву. Кроме этого практически все испытуемые находили и нажимали кнопку backspace, разными способами — они стирали абракадабру, которая до этого была написана.

Но большую радость и удивление вызывает динамика после взаимодействия с виртуальной реальностью. Возникло ощущение, что функциональность этих людей вне программы заметным образом увеличивалась. То есть у них появилось больше ресурса, возможностей, чтобы печатать самостоятельно. Еще в процессе того, как я писала с ними с использованием facilitated communication у меня возникло ощущение, физически, что они делают это более уверенно. Возникало ощущение, что я имею возможность на некоторое время отрывать руку, пока пишущий ребенок не замечает этого, и он по инерции дописывал то, что начал писать — пока не заметит. Но до [сеансов в VR] такие эпизоды случались с ними реже.

И в итоге я решила попробовать снять тактильную поддержку по аналогии с тем, как я сняла ее с Иваном. Я ему сняла тактильную поддержку методом, который придумала несколько лет назад. Я перестаю прикасаться к его руке и вначале указываю пальцем на клавишу, которую необходимо нажать, физически дотрагиваюсь до нее, а потом перестаю прикасаться к определенным клавишам, не говорю ему, что писать — просто делаю жест, указывающий в область клавиатуры, ни на какую клавишу конкретно. При этом у него создается впечатление, что ему кто-то показывает, что писать.

Возможность так общаться была только с Иваном, до взаимодействия с виртуальной реальностью по меньшей мере с несколькими из испытуемых я тоже пробовала — не получалось. А сейчас, к концу нашего взаимодействия, тактильная поддержка снята практически у всех испытуемых. То есть фасилитатор есть, держит руку над клавиатурой, но не прикасается к пишущему человеку.

Насколько эта динамика связана с применением виртуальной реальности — судить трудно. Единственное, что нас наводит на эту мысль — что эти все люди проходят одну и ту же, не измененную коррекционную программу в течение многих лет. Ничего в их программе не изменилось… возможно у них у всех что-то одновременно произошло в личной жизни, все факторы мы учесть не можем. Но в коррекционной работе значимых изменений не было. Единственное что произошло за этот период — это появление виртуальной клавиатуры. Поэтому это дает нам основание предположить, что вероятно вот этот опыт дал им возможность ощущать себя более самостоятельными, более функциональными в реальной реальности. Более того, они сами высказывались на этот счет: они писали, что у них тоже складывается ощущение, что у них повышается самостоятельность.



Область моих профессиональных интересов — повышение функциональности людей с аутизмом. Если я увидела продукт, который, вероятно, способствует повышению этой функциональности, естественно я заинтересована в применении его в коррекционной работе. Неплохо было бы продолжить, во-первых, фрагментарное (так просто удобнее) применение этого продукта с теми людьми, с которыми это уже было. А, во-вторых, при появлении новых — а их достаточное количество появляется, людей, способных к подобного рода общению — применять этот продукт, чтобы повышать их функциональность.

Выражаем благодарность Jonathan Ravasz за исследование удобства клавиатур в виртуальной реальности и свой проект Punchkeyboard , послуживший примером.

Что дальше?



Ольга успешно продолжает занятия с виртуальной клавиатурой. Мы надеемся в скором времени взять интервью у одного из учеников, который теперь может печатать самостоятельно.

Вторая идея Ольги уже добавлена в Rewire, но пока не проведены испытания. В виртуальной реальности можно приближать и удалять объекты любого размера. По гипотезе Ольги это может помочь с развитием идентификации объектов, в зависимости от того какую часть объекта и на каком расстоянии видит ученик. Будем рады рассказать о результатах как только они появятся.

Эксперимент 3: Графомоторная деятельность и рисование в виртуальной реальности





Что это: Рисование траектории движения автомобиля в лишенном раздражителей виртуальном пространстве. По сути, это упражнения на графомоторную деятельность, но в трехмерном пространстве, ученик рисует как-будто волшебной палочкой.

Как работает: Преподаватель наблюдает за процессом с планшета или смартфона. В лишенном раздражителей виртуальном пространстве показаны гоночные трассы разной формы (прямые, зигзагообразные, волнистые), по которым игрок должен прочертить путь для автомобиля при помощи контроллера. Если игроку удается выполнить все, что задумал преподаватель, то в качестве поощрения активируется режим свободного рисования в виртуальном пространстве. Игрок может рисовать что хочет или просить зрителей в процессе отгадывать, что же он задумал нарисовать.



Чего хотели достичь: Сравнить уровень мотивации детей в упражнениях на развитие графомоторных навыков с ручкой и бумагой и в виртуальной реальности

Как это было: рассказывает Наталья Малинова, координатор направления поведенческой терапии (АВА)

Наши дети очень хорошо ориентируются во всех гаджетах, компьютерных играх, планшетах и так далее. При этом там они могут себя показать совсем с другой стороны, чем в естественной среде. Поэтому мне было очень интересно, насколько ребенок сможет делать в виртуальной реальности то, что не может делать в натуральной среде.

Мы выбрали графомоторику, потому что очень часто когда ребенок берет в руки карандаш или ручку, у него возникает страх, что у него не получится и он не хочет этого делать, все время просит подсказку. У меня таких детей несколько. Например, Егор: он может в принципе выполнить упражнения в натуральной среде, но это такое бездумное совершенно… “мне сказали — я сделал”. Мне было интересно посмотреть, насколько быстро он сориентируется, как это сделать в другой реальности.

Это было здорово. В первый день даже когда надевали шлем, он еще напрягался, а упражнение делали с полной физической подсказкой. Но на второй день он практически взял этот пульт [контроллер Oculus Go], мы поставили ему пальцы, куда надо нажимать и все, и он… прошел первые уровни задания по графомоторике. В первый раз прошел… как он прошел — завихрения сделал, вышел за границы… Но машинка поехала, ему понравилось.



А потом он понял принцип и вчера уже сделал это все самостоятельно, прошел четыре уровня. Первый раз когда появилась “зубчатая” дорога, он прочертил ровную линию, а второй раз он ее прошел как надо, прямо “зубчиками”. Вот это было круто и ему, по-моему, тоже понравилось, он вспоминал об этом еще потом. Вечером мы с ним разговаривали, он говорит: “Желтая машинка, желтая машинка едет!”

Моя идея была в том, чтобы помочь ребенку самостоятельно освоить эти моторные навыки, которые в принципе ему сложно на бумаге делать, зато если он поймет, что он может это делать в виртуальности, и это прикольно, то ему потом проще будет это делать и в школьной, например, среде.



Дальше, думаю, надо будет усложнять: от простых дорожек переходить к более сложным фигурам, может даже объемным, чтобы ребенок понял, что он успешен в этом, что у него все получается и это даже весело, в этом суть. А потом можно переходить уже и к буквам, и к печатанию, и к цифрам, то есть повышать уровень дошкольных, академических навыков — я считаю, это будет здорово!

Что дальше?



Не хочется делать преждевременные выводы о том, что после рисования в виртуальной реальности результаты на бумаге тоже улучшились у всех испытуемых. Дело в том, что рисование попробовали всего несколько учеников. Мы обязательно расскажем о итогах, когда больше учеников примут участие в эксперименте.

С уверенностью можно сказать что дети просили Наталью вернуться к упражнениям. Многих заинтересовала групповая игра с рисованием в виртуальной реальности. Одному из детей загадывают что нарисовать. Пока он рисует остальные, глядя на экран, отгадывают что было загадано. В рамках этой игры дети и взрослые активно общались, что не может не радовать.



Примите участие



Все упражнения и игры, разработанные по запросу учителей, доступны всем пользователям Rewire.Education. Сейчас проходит этап закрытого бета тестирования. Для того чтобы принять участие и получить доступ к играм и инструкциям для учителей просто подайте заявку вот здесь.

 
ЦРД "Наш Солнечный Мир"